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RaceMenu

上古卷轴5:天际特别版用户界面

对角色创建菜单的全面重制,包括多项新的自定义功能,例如多个 RGBA 战纹、身体彩绘、手部彩绘和脚部彩绘。(需要 SKSE)

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应要求,这是 RaceMenu 的一个版本,其功能与 alpha 版相当。所有非功能性功能都已通过设置禁用。不工作的功能会标注为“非功能性”。功能完整版没有预计发布时间。

需求

运行 RaceMenu SE 需要 Skyrim Script Extender (SKSE64),版本 2.0.7(或与 RaceMenu 版本匹配的更新版本)。

如果你收到版本不匹配警告,请确保从 Data 文件夹中删除以下松散文件(如果存在):

  • CharGen.pex
  • NiOverride.pex
  • RaceMenu.pex
  • RaceMenuBase.pex
  • RaceMenuLoad.pex
  • RaceMenuPlugin.pex

此外,请确保你正确安装了 SKSE 和 SKSE 基础脚本文件。

在 RaceMenu SSE 中为非功能性

有关 ECE 到 RaceMenu 的迁移,请参阅:

目的

RaceMenu 重新设计的目的是利用 SKSE 让你的角色获得更深入的自定义。这个 mod 并没有修复此菜单内部类的问题;它只是重新设计并添加了更多功能。在归咎于这个 mod 之前,请确保你打开原始 RaceMenu 时没有问题。

功能

RaceMenu.esp

  • 所有滑条均显示数值
  • 将所有原版选项按 SkyUI 外观分类
  • 按名称搜索过滤(与 SkyUI 相同)
  • 使用 AARRGGBB 值为任意色调着色,包括头发
  • 重新打开菜单时加载/保存设置
  • 灯光开/关(在你的角色正前方生成一道白光)
  • 缩放距离已调整:拉近时更靠近脸部,拉远时稍微更远
  • 基础插件接口
  • 控制器支持
  • 适用于任何种族,包括自定义种族
  • 不修改任何原版资源(与我的 Extended Slider Colors mod 不同)
  • 多战纹支持
  • 战纹纹理热切换(自定义战纹)
  • 显示种族技能加成
  • 从 Windows 剪贴板保存/加载预设
  • 支持身体/手部/脚部~~/面部~~覆盖层
  • 保存/加载颜色
  • 更改覆盖层发光颜色
  • 更改覆盖层发光强度
  • 导出头部网格
  • 从槽位文件保存/加载预设(需要 CharGen v2.0.0 或更高版本,并取代剪贴板保存/加载)
  • 显示 HeadPart 名称和来源 mod(需要 CharGen v2.1.2 或更高版本)
  • 摄像机向上/向下/向左/向右移动,放大/缩小

RaceMenuPlugin.esp(可选)

  • 调整玩家身高
  • 调整玩家肱二头肌大小
  • 调整玩家臀部大小(仅适用于支持骨骼缩放的网格,例如 TBBP 身体网格)
  • 调整玩家胸部大小(仅适用于支持骨骼缩放的网格,例如 BBP 身体网格)
  • 调整玩家胸部曲线大小(仅适用于支持骨骼缩放的网格,例如 TBBP 身体网格)

BodyGen 随机化

之前的特性现在有了新语法,可以随机化特定性别的所有 actor。

要设置初始 BodyGen 文件,你需要创建两个 ini 文件,位于:

meshes/actors/character/BodyGenData/%MOD_FILENAME_WITH_EXT%/

morphs.ini

templates.ini

模板文件按名称列出 BodyMorph

示例:

Sevenbase=7B High@1.0 | 7B Bombshell High@1.0 | 7B Natural High@1.0 | 7B Cleavage High@1.0 | 7B Bcup High@1.0

Breasts=BreastSH@1.0 | BreastSSH@2.0, Breast@1.0, BreastCleavage@0.1:1.0, BreastGravity@0.1:1.0

morphs 文件定义哪些变形应可供哪些 ActorBase 使用,示例如下:

Skyrim.esm|F62F0=Sevenbase,Breasts

对于新的 All 功能,写法如下:

All|Female=Sevenbase,Breasts

请确保 ini 文件末尾有空的新行。

如果你在其他 mod 中有显式覆盖,它们将按加载顺序覆盖,所以如果你在较早的 mod 中有 all,然后在较晚的 mod 中有一个显式设置,ActorBase 将使用较晚的设置。

可装备变换

什么是可装备变换?本质上是可以附加到护甲上的额外数据,会在内部对骨骼应用 NiTransform。这有什么用途?当然是用来替换高跟鞋!该变换也是原生执行的,因此应用几乎是即时的。

如何使用?很简单,给你要应用变换的护甲的 NiTriShape 或 NiTriStrips 添加一个名为 "SDTA"(不带引号)(Skeleton Data,骨骼数据)的 NiStringExtraData(你可能需要同时应用到 _0 和 _1)

“String Data”将是一个 JSON 格式字符串,示例如下:

[

{"name":"NPC L Breast","scale":2.0,"pos":[0,0,0],"rot":[0,0,0]},

{"name":"NPC R Breast","scale":2.0,"pos":[0,0,0],"rot":[0,0,0]}

]

"name" 字段是你正在变换的节点名称

"pos" 字段是你正在变换的节点的相对平移

"rot" 字段是以欧拉角表示的旋转,单位为度(航向、俯仰、横滚)

以下是替换高跟鞋的示例

[{"name":"NPC","pos":[0, 0, 5.0]}]

你可能需要调整单位,因为这只是我针对当时使用的靴子目测得出的。

这基于 NiOverride 提供的现有 Transform 框架运行,因此对特定节点的任何修改都会与这些叠加,你只能拥有一个内部装备节点变换(也就是说,两件护甲不能修改同一个节点,会发生覆盖,行为很可能是最后写入或未定义)。

塑形模式

导入头部

此功能将导入为 NPC 格式化的 nif 文件的几何体(要么是你导出的,要么是你把某个 NPC 的复制到目录中)

塑形

此功能很复杂,你可用的工具有膨胀、收缩、平滑、移动和遮罩。

旋转

右键拖动

平移

按住次要按钮并右键拖动以平移。

膨胀/收缩

基于相邻面法线的平均值,将命中的顶点向外/向内移动

平滑

将命中的顶点移动到所有相邻顶点的平均位置,注意 不要在嘴部等开口附近使用

移动

沿你移动光标的方向移动顶点,与视图平面正交

遮罩

排除顶点使其不被修改,包括导入的几何体,如果你要导入的头部有不同的颈部接缝,你应该在导入前在颈部区域添加遮罩

历史

历史将存储所有先前的顶点操作,包括清除塑形、导入几何体和所有笔刷操作

头部部件

这是用于更改线框预览的窗口,包括锁定网格(使其无法编辑)、显示网格或更改线框颜色

清除塑形

这将清除所有 ACTIVE 部件的塑形数据(必须勾选 Editable)

基于文件的预设

预设现在保存为明确的文件名,并且格式已改为 json,因此将保存为 .jslot 文件,如果你要替换现有的槽位文件,请不要替换 .slot 文件,保存时点击已选中的文件会覆盖所选文件,而文件扩展名将是二进制,但会尝试加载 json 并失败。二进制槽位文件仍可出于旧版兼容目的而加载,但 CharGen 不再保存此格式。

塑形功能现在没有,也永远不会有控制器支持,抱歉。

更新日志

见 Changes 部分

高分辨率战纹

SKSE 中添加了一个 INI 设置,允许对你的角色应用更高分辨率的战纹。默认分辨率是 256,如果你想制作一些非常精美的战纹,这个分辨率很糟糕。

  • 找到你的 Data 目录
  • 如果还没有 SKSE 文件夹,请创建它
  • 如果还没有 SKSE.ini,请创建它
  • 添加 "[Display]" 分类
  • 添加 "iTintTextureResolution=2048"

你的 Data/SKSE/SKSE.ini 应该看起来像这样:

[Display]

iTintTextureResolution=2048

应该可以设置更高分辨率,但我只在 2048 下测试过。

注意:由于放大,这可能会让低分辨率纹理看起来更糟,希望这会鼓励高分辨率替换。

按键映射

键盘:

  • 选择颜色/接受 - 激活(默认 E)
  • 完成 - 准备武器(默认 R)
  • 灯光 - 潜行(默认 Ctrl)
  • 缩放 - 冲刺(默认 Shift)
  • 搜索 - 跳跃(默认空格键)
  • 选择纹理 - 等待(默认 T)
  • 加载预设 - 快速读取
  • 保存预设 - 快速保存
  • 导出头部 - 呐喊(默认 Z)

控制器:

  • 选择颜色/接受 - 激活(默认 A)
  • 完成 - 准备武器(默认 X)
  • 灯光 - 等待(默认 Back)
  • 缩放 - 冲刺(默认 RB)
  • 搜索 - 无
  • 选择纹理 - 跳跃(默认 Y)
  • 加载预设 - 左摇杆
  • 保存预设 - 右摇杆
  • 导出头部 - 呐喊(默认 LB)
  • 更改子类别 - 左/右扳机

常见问题

问:如何更改可用覆盖层的数量?

答:用任意文本编辑器打开 Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini 并在此处更改数值。

问:我需要安装 CharGen Extension 吗?

答:2.7 及更高版本不需要,CharGen Extension 已完全包含在内,如果你在安装 2.7 及更高版本之前安装了它,应该卸载它。

问:我到处都看到美元符号,很多功能似乎都缺失了,我该怎么办?

答:安装 SKSE,或者如果你已经安装,请按正确方式使用 skse_loader.exe 运行游戏。

问:这与 ECE 兼容吗?

答:部分兼容,只有少数功能会起作用,通常我不建议一起使用,因为预设将无法工作。

问:如何获得更多面部/身体/手部/脚部彩绘?

答:用文本编辑器打开 Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini,你会看到每种类型可拥有的彩绘数量部分,你可以将其更改为最多 128,但强烈建议你只设置打算使用的数量,因为太多会导致显著的性能损失。

制作插件

这篇简短教程假设你已正确安装 SKSE 1.6.6(或更高版本),已经具备编译脚本、使用 Creation Kit 的基础知识,能够自行解决编译错误,并假设你已经下载了 modders package。

  • 将 modders package 解压到你的 Data 文件夹
  • 打开 Creation Kit(你不需要加载 Skyrim.esm)
  • 创建新任务
  • 给任务一个唯一 ID
  • 按 Quest Aliases 标签页
  • 右键列表,New Reference Alias
  • 将别名命名为 Player
  • 勾选 Specific Reference
  • 按 Select Force Reference
  • 选择 Cell(任意),Ref PlayerRef ('Player'),点击 OK
  • 在 Scripts 组中按 Add 按钮
  • 在过滤器中输入 RaceMenuLoad 并点击 OK
  • 在 Reference Alias 窗口中按 OK
  • 转到 scripts 标签页并 Add
  • 点击 [New Script],给脚本命名
  • 在你选择的编辑器中打开脚本,将 extends Quest 改为 extends RaceMenuBase
  • 将 PluginTemplate.psc 的内容复制到你的新脚本
  • 阅读模板内的注释
  • 在 Quest 窗口中点击 OK
  • 保存你的插件
  • 将你的战纹/滑条添加到脚本
  • 编译你的脚本

要打包和分发你的插件,你只需要包含:

Data/Scripts/YourPlugin.pex

Data/YourPlugin.esp

兼容性

Enhanced Character Edit 并不直接兼容。RaceMenu 有兼容代码来容纳一些额外的面部变形,请先安装 ECE,然后安装 RaceMenu 以利用此功能。很快会有适用于 ECE 滑条的 CharGen 版本。

Extended Slider Colors(我之前的 mod)并非不兼容,但强烈建议你卸载它,因为它已不再必要。

加载顺序

无关紧要,把它放在任何地方都不会有区别。

安装

使用 NMM 自动下载

  • 点击文件顶部的 Download with manager 按钮。
  • 下载完成后,RaceMenu 将出现在 NMM 的 Mods 列表中。双击 RaceMenu 条目以激活它。

或

使用 NMM 手动下载

  • 启动 NMM 并点击 Mods。
  • 在左侧图标栏中,点击 Add Mod From File 并选择下载的压缩包文件。
  • RaceMenu 现在将出现在列表中。双击以激活它。

或

手动安装

  • 在你的 Skyrim 安装目录中找到 Data/ 文件夹。通常位于 Program Files/Steam/steamapps/common/skyrim/Data/。
  • 将下载的压缩包内容解压到你的 Data/ 文件夹。
  • 在 Skyrim 启动器中,选择 Data Files 并启用 RaceMenu.esp。

特别版已知问题 0.2.0 至今

快速滚动选项时,身体变形似乎会略有延迟,这很可能不会修复,是小问题。

已知问题 2.0.0 至今

身体/手部/脚部彩绘可能会渲染在某些效果之上,这是已知问题。出现这种情况的原因是覆盖层模板网格上的 AlphaProperty 标志,将它们改为另一组标志会导致覆盖层偶尔部分渲染在皮肤上。

右臂肱二头肌缩放会奇怪地增大。这是骨骼和相关网格的问题,我这边无法修复,也可能不会被其他人修复。这个 bug 已经传播到几乎所有用基础身体制作的护甲,所以现在很可能已经太晚了,无法修复。

故障排除

如果最后 3 个类别都在,但你在更改身体纹理时只有 "default" 可选:你缺少 Overlays Plugin,这个插件包含不同作者制作的大量纹理,未包含在主 mod 中(仅仅因为它们很大,我不想每次更新 mod 都上传几 MB;我的上传速度很糟)。

如果你的问题不属于上述任何情况,你可能有更大的问题,比如甚至没有用加载器运行 SKSE(或没有以管理员身份运行)。或者你只是把游戏引擎逼得太狠了(太多 mod、太多高分辨率纹理、太多内容同时进行等)。游戏引擎的限制与你的 PC 无关。如果你的 PC 很棒,就别费劲打出来了,因为这很可能无关。

在发布问题之前,请确保你的游戏打开原始 RaceMenu 时不会崩溃。这个 mod 并没有修复此菜单的内部类,它只是重新设计并添加了更多功能。

如果你的头看起来小得看不见,请尝试清理存档并安装最新版本。

如果你给太多战纹着色时游戏崩溃,这是正常的。目前游戏对同时拥有的色调数量有某种硬性限制,正在调查中。

如果你的缩放或灯光切换不起作用,这是因为 SKSE 目前有一个小故障,在你开始新游戏时没有挂钩按键输入系统。你需要保存游戏并重新加载,然后在控制台中输入 showracemenu 来修复。此问题已在下一个 SKSE 版本中修正。

如果发色和色调颜色都不起作用,这意味着你的 SKSE 脚本不是最新版。注意:这仍然需要你实际拥有并运行 SKSE。

如果你在打开 RaceMenu 时遇到卡死,这是因为你的游戏一次性加载许多资源,需要排队磁盘请求,请耐心等待它加载。如果超过 3 分钟,则可能存在内部问题,通常是由头发 mod 太多引起的。无论是否使用我的 mod,这种卡死都会发生。

如果你在启动时遇到崩溃,你很可能是另一个 mod 有问题,请到别处反馈这些问题,因为这个 mod 不应该会产生冲突。

如果翻译有任何问题,并且你愿意帮助更正,请查看 RaceMenu 的 Google Spreadsheet。