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v1.5.3 - 11/21/2016
为玩家、NPC 和生物添加脚印。
当前已实现
• 所有类人(非生物)NPC
• 熊、鹿、尸鬼、雪精灵、狐狸、冰霜元素、乌鸦鬼婆、马、剑齿虎、骷髅、狼、巨人、猛犸、树精、牛、山羊、巨魔、雪鼠和狼人。
• DLC 种族:死亡猎犬、吸血鬼领主、熊人、深海潜伏者,以及原版种族的重新皮肤。
• 粒子特效
• 玩家角色种族切换支持。只要我为相关种族实现了脚印,变形 mod 应该可以正常工作。
• 灰烬脚印和特效(龙裔)
• 可自定义带脚印的 NPC 数量和带脚印特效的 NPC 数量限制。
• 为希望为自己种族添加脚印的 mod 作者提供的自定义脚印钩子。
1.5.3 新增
• 修复了巨人的脚印不显示的问题。
• 大量脚本改进和一些小修复。更多细节请参见更新日志/自述文件。
1.5.2 新增
• 将法线贴图重新保存为线性 BC7。在匆忙为 1.5.1 转换它们时,我不小心将其中大部分保存为 sRGB BC7,导致光照略有错误。
1.5.1 新增
• 将导致某些人崩溃的旧纹理格式替换为新的 DX11 格式。具体来说,是一些 _n 文件。
• 将 _h DDS 文件转换为更好的 DX11 格式。
1.5 新增
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移植到 SSE
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添加了若干优化
• 为 NPC 添加脚印效果的系统将不再在任何室内场景运行,这不幸地导致一些冰洞和其他一些有雪的室内场景中的效果被禁用。不过,玩家角色在这些位置仍会有脚印。
• 对于不需要任何支持材质(雪、灰烬等)效果的整个世界空间和地点,系统将关闭。这包括裂谷城、马卡斯城、孤独城、雪漫城及其周边室外区域等地。我将在未来更新中继续添加认为合适的地点。
• NPC 上的脚印现在会在短时间后过期,他们需要足够接近才能重新获得该效果。
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尽管 SSE 移除了 MCM,但 1.0 中的 MCM 优化选项仍然保留。你可以通过控制台配置 NPC 和特效的限制,也可以完全关闭系统(见下文)。
1.0 新增
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重大重写。
• 为了 极大 简化脚本,现在需要黎明守卫和龙裔 DLC。
• 脚本现在模板化(例如 Biped、Quadruped、Werecreature),因此使用的唯一脚本总数更少。
• NPC 脚印和带特效的 NPC 脚印现在被“引用计数”,即被跟踪。
这样做是为了让用户可以限制它们。如果你希望没有任何 NPC 有脚印,将其设置为 0。你也可以将特效脚印数量设置为 0 以禁用粒子特效。这不适用于玩家和某些种族,比如马。 -
通过自定义脚印钩子实现可扩展性
• 第三方插件可以为游戏添加额外的脚印。这可用于自定义种族或覆盖现有脚印。
• 为 Biped、Quadruped 等提供的脚本模板允许 mod 作者在不编写自己的脚本的情况下为其种族包含脚印。
• 单独的 FormList 用于扩展玩家脚印和 NPC 脚印。这意味着第三方插件可以在需要时仅针对玩家或仅针对 NPC。
• 要使用多个插件,最终用户需要能够使用合并补丁将每个插件的 FormList 合并。
常见问题(FAQ)
**问** **这对我不管用。**
**答** 这种情况下两个最常见的问题是:
• 你没有开启贴花。
• 你不正确地使用控制台从主菜单或新游戏的开场动画中 COC。这不是测试任何 mod 的正确方式。
**问** **有性能/帧数影响吗?**
**答** 这很可能取决于你的系统和已安装的 mod 数量。
**答** 我完全看不到性能影响。参见:[文章](http://skyrim.nexusmods.com/articles/291/),[视频](http://www.youtube.com/watch?v=uUzRwEYolrU)
**问** **它与 ________ mod 兼容吗?**
**答** 它是自包含的,不会修改原版种族或 NPC,因此本质上与所有 mod 兼容。但是,它确实依赖某些东西,比如骨骼名称、它们在骨架中的位置,以及动画发送的正确动画事件。有些 mod 会破坏这些东西。如果你怀疑存在不兼容,请先检查你的动画替换 mod,然后再说其他。
**问** **你支持自定义可玩种族吗?**
**答** 只要自定义种族使用人形骨架,并且 mod 正确地将种族定义为 "ActorTypeNPC",我的 mod 就会为任何类人种族附加脚印。
**问** **你会支持 ___________ 怪物 mod 吗?**
**答** 其他 mod 作者可以使用自定义脚印钩子创建插件,为游戏提供额外的脚印。最终会提供此过程的详细信息和资源,包括一些示例 ESP。



技术内容(安装/升级/卸载)
安装
将 BSA 和 ESP 安装到你的 Data 文件夹。激活 ESP。
卸载
强烈建议你直接通过控制台禁用效果,不要尝试移除
说明
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打开控制台并输入:
set fp_IsFootprintsDisabled to 1
它最终会完全关闭。
现在它已经等同于被禁用
它会定期检查 fp_IsFootprintsDisabled 是否设置为 0,否则没有任何开销。
尝试完全卸载没有任何好处
如果你绝对必须尝试卸载它,请执行以下操作:
- 玩一段时间(现实中的数小时、数天),然后前往一个室内场景。
关于第一点似乎存在一些普遍的困惑
在禁用之前,地面上任何地方都不能有脚印
如果你在室内保存,当走到室外时,如果 ESP 已被禁用,游戏应该会移除任何贴花,但这并不保证
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保存游戏并退出。
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禁用/移除 ESP。
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加载游戏并新建一个存档。
此时,你不能使用任何保存在有脚印的室外的旧存档
如果你尝试加载一个有脚印的室外存档,你会 CTD
如果你需要访问这些存档,只需重新启用 ESP
这就是为什么建议保持 ESP 激活,但禁用所有脚本
如果/当 Hadoram's 为 SSE 重做时:
- 可选:使用 Hadoram's Save Cleaner 清理存档。你可以自己查找这些说明。
重新启用
** 如果你已通过控制台禁用 Footprints 并希望重新启用它 **
说明
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打开控制台并输入:
set fp_IsFootprintsDisabled to 0
它最终会重新打开。
命令行
修改 NPC 限制(默认 50):
set fp_FootprintsNPCLimit to X
修改特效限制(默认 20):
set fp_FootprintsFXLimit to X
其中 X 是你想要的值。
兼容性
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某些动画替换 mod 可能会破坏发送的动画事件,如果你使用这些,你的玩家将不会获得脚印。我这边无能为力。这个 mod 适用于原版动画和骨架,所以修复必须由他们那边完成。
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我已确认 FNIS/XPMSSE 本身与 Footprints 兼容,但你使用的动画可能不兼容(见上一点)。
权限 / 许可
不允许以整体或部分形式重新分发此 mod。

特别感谢
Chesko 提供初步头脑风暴
RalphDamiani 提供初始测试纹理
eztwister 提供 mod 想法

