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KiasuBurger 义体核心

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本模组为我的义体手臂和义体腿部模组提供核心功能与虚拟工坊。你必须下载并安装那些模组才能使用它们。

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本模组为我的义体手臂和义体腿部模组提供核心功能与虚拟工坊。你必须下载并安装那些模组才能使用它们。

为了避免物品数量过于庞大,共设有 三 四 五 六个独立的工坊,我的各种模组分别出现在其中:

KiasuBurger Valentino Cyberware

KiasuBurger Arasaka Cyberware

KiasuBurger Cyberware

KiasuBurger Player Cyberarms

KiasuBurger ZetaTech Cyberware

KiasuBurger Tygerclaw Cyberware

仅隐藏标签版本

如果你不需要任何虚拟工坊,可以改为下载 “Hiding Tags Only” 文件,它仅提供使用我的手臂/手部模组所需的隐藏逻辑。

手臂兼容性修复

由于一些历史原因(但与本模组无关),KSUV Framework 的 Vanilla Fem 右臂以及 Vanilla HD 2.x Body 的右臂具有非标准的子网格(submesh)排序,这会破坏我的模组正确提供替换手部或手臂的能力。为解决这个问题,我添加了兼容性修复,你可以从本模组页面下载。如果你使用那些身体/手臂,就应当安装它们;如果你换用其他身体,则应卸载它们(否则右臂将不再与你的身体匹配)。

较新的 Vanilla HD 3.x 身体修复了这个问题,KSUV Framework >= 4.1 的版本也包含了一项修复,所以希望随着时间推移,大多数人都不再需要它们。

(这些修复文件以前分别放在我的各个模组页面上,但它们的文件始终相同,所以把它们移到核心模组页面更合理)

互动式商人

如果你想要从商人处购买我的物品的完整沉浸式体验,Jmolinares03 专门为此制作了一个模组!

虚拟摄影师

常见问题解答

洗澡或处于其他不穿衣服的场景时,我的义体部件会消失。这是怎么回事?

作为可装备物品,我所有的义体模组在游戏里都被归类为服装,所以不出所料,在 V 不穿衣服的场景中它们会被移除。如果你希望义体部件始终作为玩家身体的一部分、独立于服装存在,我另有一个模组可以实现这一点。看看我的 Player Body Cyberware Injector。代价是你在更改义体配置时的灵活度会有所降低,但你可以自己选择采用哪种方式。

为什么这些使用指甲槽位?

这是因为手臂替换部件需要被分层放在你所使用的任何服装之下。Equipment-Ex 中“逻辑上的”手臂、肘部和手部槽位同样被配置为覆盖在服装之上,因为它们预期用于护甲或手套之类的物品。只有手指甲和脚趾甲槽位能保证位于服装之下,而我已经统一使用指甲槽位来放置手臂物品。

如果你把物品移动到其他槽位,很有可能看到 Garment Support 的故障,例如手臂被并不在其上层的物品挤压,或者反之。

那么玩家义体手臂的兼容性呢?

玩家的义体手臂(Monowire、Mantis Blade、Gorilla、Launcher)处理起来很棘手,因为它们会完全替换整条手臂,使用完全不同的网格结构,并且拥有自定义的骨架和动画。最终结果是,如果没有复杂的脚本,就不可能用可装备物品替换它们,甚至可能根本做不到。

请注意,某些身体模组会完全移除义体手臂部件,并用普通手臂和空网格的组合取而代之。如果你使用这类模组,就完全看不到任何义体手臂部件。

我使用选择性隐藏规则,让玩家义体手臂的某些部分(比如螳螂刀和发射器机构)保持可见,以便你能看到它们发挥作用,但你看不到手臂的开启动作。最终效果在视觉上并不完美,但总体还不算太糟。

当我没有穿躯干服装时,装备手臂/手部物品会在肩部出现缝隙。这是怎么回事?

如果你使用的身体具有正常工作的 Garment Support(通常只有原版身体),你有时会看到手臂收缩,导致肩部出现缝隙(身体并没有相应收缩)。这是手臂与面部穿孔之间的 Garment Support 交互造成的(是真的)。要避免这个问题,请安装 PRC Modular Jewellery Framework,并用它重新创建你的穿孔搭配(或者新建一套,它非常可定制)。这样可以消除该问题。

为什么我一次只能装备一件物品?

你正在尝试使用基础游戏的衣柜。它的槽位不足以装备足够数量的有趣物品。你必须安装并使用需求中所述的 Equipment-Ex。

手臂/手部/腿部的形状与我的身体不匹配。求助!

你要么没有安装该模组配套的纹理框架可选文件(这种情况下它将始终使用原版手臂),要么没有安装你所使用身体模组的身体标签(body tag)文件(这种情况下我的模组不知道你在使用那个身体)。这种情况最可能出现在 Atlas 和 Adonis 身体上——它们的身体标签文件是与身体本体分开下载的,容易被漏掉。其他身体则把身体标签文件包含在主下载中。

不太常见的情况是,如果你使用 Vortex,你必须调整可选文件的顺序,使其优先于主文件,否则最终总是会选择原版部件。

在安装了手臂/手部/腿部模组的更新后,手臂/手部/腿部的形状与我的身体不匹配。求助!

如果之前一直正常、之后却出问题,那是因为你在安装更新后忘了重新安装可选文件。由于基础 tweak yaml 文件位于主下载中,更新总会用原版版本覆盖它。

有时我装备无机材料物品时,手臂会变成隐形

我用来应用材料的脚本技术并不完美,虽然我尝试过规避,但仍然可能出现游戏在加载材料之前就应用外观的情况,导致物体隐形。卸下再重新装备该物品,或者在几种材料之间切换几次,应该就能让它显示出来。

使用 Inorganic Materials 时,我的手臂部分隐形,或者出现与描述不符的奇怪颜色。这是怎么回事?

你几乎可以肯定使用的是 Solo 手臂(1.x 或 2.x)之类的手臂,它们不包含正确的玩家义体手臂支持(也就是说,它们看起来只是普通手臂)。这些手臂的构建方式与真正的义体手臂不同(当然),因此材料会被错误地应用。要解决这个问题,请同时使用我的 Decorative Player Cyberarm 模组。这样既能获得你尝试使用的义体手臂的外观,又能获得正确的无机材料效果。

为什么 Shaitan 或 Carbon Fibre 无机材料图案看起来不对?

请更新你的 Inorganic Materials 模组版本。从 1.1.0 版本开始,该图案在 Vanilla 和 VTK 上会显示正确,而在此之前它只在 KSUV 身体模组上显示正确。

Decorative Player Cyberarms 与真正的义体手臂有何不同?

正如名字所示,装饰性手臂只具有真正的玩家义体手臂的外观。我制作这些模组是为了能够将玩家义体手臂的各个部分彼此搭配,并与我的其他手臂/手部模组搭配。例如,你可以把 Gorilla 手部与 Valentino 手臂一起使用。而且你使用哪种真正的玩家义体手臂来获得游戏内效果也不受限制(例如,你可以使用装饰性大猩猩手臂,同时仍然把真正的螳螂刀作为你的首选武器)。由于模组制作的限制,装饰性手臂也不像真正的义体手臂那样有动画。

为什么游戏总是崩溃,并出现 redscript 错误说虚拟工坊脚本已过时?

这是一条具有误导性的错误信息。它的意思是你没有安装主要的 Virtual Atelier 模组。要么安装它,要么如果你不想要虚拟工坊商店,就改用 Cyberware Core 下载中的仅隐藏标签版本。

为什么我把 Solo 手臂与其他身体模组一起使用时,手和手臂之间会出现缝隙?

当你把 Solo 手臂与另一个使用身体标签(body tag)的身体模组(如今大多数都是如此)结合使用时,游戏运行时会设置两个身体标签(一个属于身体,一个属于 Solo 手臂),而 ArchiveXL 在这种情况下的行为是未定义的——所以其他模组只能看到其中一个身体标签。大多数情况下,最终会使用实际身体的标签,而不是 Solo 手臂的标签,其结果是我的模组会使用与身体匹配的网格,而普通手臂则是 Solo 手臂的网格。如果你使用我的模组中仅手臂或仅手部的物品,那么未被修改的手/手臂就是 Solo 手臂的那一个,部件之间就不会匹配。你可以通过始终同时使用手臂和手部模组(或者使用包含手部的手臂模组)来绕过这个问题,让所有部件都匹配。但这仍然不是完美的解决方案,因为你仍会得到来自我的模组的非 Solo 手臂网格。

另一方面,如果 Solo 手臂的身体标签胜出,你会得到正确的手臂,但大概你所有的服装模组都会使用错误的网格。所以无论如何你都会损失一边。真正能解决这个问题的唯一方法,是让 AXL 拥有手臂类型与身体类型的一等概念。

我该如何获得你的模组物品?

基本选项与任何可装备物品模组(例如服装)相同。

  • 从本 Cyberware Core 模组包含的虚拟工坊中购买。各工坊的物品分布已在上面列出。
  • 从 Jmolinares03 好心提供的沉浸式商人处购买
  • 使用 CET 控制台,配合每个模组描述页上提供的代码