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更新 5.0 - 你应该现在更新还是稍后?
无论你是 Zenitex 模组的新手还是已经在使用它们

❚ 关于 5.0 更新
本次更新彻底重做了 Zenitex 物品上属性加成的工作方式:
- 更新后的描述包含新系统中一切运作方式的完整说明
- 更新日志解释了为何进行这些更改,以及新系统与旧系统的比较
❚ 你应该更新吗?
从外观角度来看:
- 如果你使用 Zenitex 模组仅用于外观目的(衣柜或 EquipmentEx),那么是
从玩法角度来看,你有 2 个选择:
- 现在更新到 5.0
• 要明白,模组的更新/补丁将逐步推出。尚未针对 Zenitex Core 5.0 属性系统更新的模组中的物品将没有可用的职业属性。你可以随着各个模组收到补丁而单独更新它们,以使用可与这些新属性系统配合的物品。 - 等待完全兼容
• 等到 Zenitex Collection 更新到修订版 19。此版本将标志 Zenitex Core 5.0 所有必要补丁的完成。在此之前,如果 Zenitex 模组的属性对你很重要,你应该继续使用模组的旧版本(修订版 18),直到一切准备就绪。如果你使用旧版本游玩,下方剧透中包含关于旧属性加成的文档。
剧透
概览:
❯❯❯ 概览:
Zenitex 核心 - 我的模组所需的重要依赖项。包含:
- 共享资源:该模组的主要用途。各种纹理文件和本地化。
- 属性系统:TweakXL 代码,用于提供属性加成。
注意: 在此处下载整个 Zenitex Military Gear 合集。需求不包含在内。
属性加成:
❯❯❯ 系统:
属性加成和惩罚如何应用:
颜色套装:匹配套装会让摄像头更难发现你,但混搭则会产生相反效果。
剧透
工作原理:
提示框中:
• 每件物品所属的套装会在顶部以金色高亮显示。
• 一个计数器显示已装备的该套装物品数量。
• 计数器相互独立。例如:Alpine 物品只追踪 Alpine 套装。
• 在计数器下方,一个追踪器显示你所有物品当前的摄像头可探测性数值。效果:
• 装备同一套装的物品会降低摄像头可探测性。
• 如果混搭 3 个或更多套装的物品,则会增加它。
• 套装不会叠加。装备件数最多的套装胜出。
• 如果平局,只有一个套装会提供加成。加成:
摄像头可探测性:
• 降低:每件同套装物品 -4%,从 2 件同套装物品开始。
• 最大值:6 件同套装物品时 -20%。惩罚:
摄像头可探测性:
• 增加:每混搭一个套装 +5%,从 3 个混搭套装开始。
• 最大值:6 个混搭套装时 -20%。作者注:
- 关于效果:
• 降低摄像头可探测性是该系统的核心收益。
• 提示框显示的是一个加值。该数值会加到或从你的总摄像头可见性属性中扣除。
• 技术上,该数值不能低于 0。但如果你使用其他影响摄像头可探测性属性的物品(如 Kiroshi 光学器件),则完整惩罚仍会生效。- 我为何这样设计:
• 我选择摄像头可探测性而不是整体可见性,是因为我想把那个属性留给可见性系统。
• 尽管《赛博朋克》中的摄像头比现实生活中的更先进,但你现实中普通的安防摄像头仍然远不如人眼。这也是为什么颜色套装加成会影响你在摄像头而非人眼中的可见度这一推理的一部分。职业 - 隐蔽:归类为隐蔽的物品会提供移动力和反射技能检定加成,但仅在特定条件下生效。
剧透
工作原理:
提示框中:
• 一个追踪器显示所有物品的总隐蔽分数。
• 物品的职业和分数显示在底部。
• 禁用时,隐蔽分数变为 0。该职业的特征:
• 由超轻装备组成(紧身衣、短裤、高领衫、上衣等)。
• 物品携带重量始终为 0。
• 为移动力和反射技能检定提供加成。
• 没有惩罚,但效果在某些条件下会被禁用。
• 物品不附带基于稀有度的额外加成。隐蔽分数:
• 每件物品的隐蔽分数根据皮肤覆盖面积估算,10 分代表全身覆盖。
• 最大总分:10 分。加成:
冲刺速度:
• 增加:每 0.5 分 +0.5%。
• 最大值:10 分时 +10%。跳跃高度:
• 增加:每 0.5 分 +0.5%。
• 最大值:10 分时 +10%。蹲伏速度:
• 增加:每 0.5 分 +0.5%。
• 最大值:10 分时 +10%攀爬速度:
• 增加:每 0.5 分 +0.7%。
• 最大值:10 分时 +15%。梯子攀爬速度:
• 增加:每 0.5 分 +0.7%。
• 最大值:10 分时 +15%。反射技能检定:
• 效果:4+ 分时 +1。
• 效果:8+ 分时 +2。惩罚:
隐蔽加成会在以下情况禁用:
• 总标准分数超过 2 分。
• 手持武器(仅禁用移动力加成)。拳头和猩猩手臂例外。作者注:
- 关于效果:
• 提高移动力是该职业的核心收益。- 我为何这样设计:
• 现实中,没有任何一件衣服能让你更灵活,但我需要为这个职业找到某种半现实的加成。你不会只穿上一条内裤就指望潜行爆头造成更多伤害。
• 这个职业的主要“惩罚”是:如果你想要隐蔽加成,就不能使用任何重型或常规装备。这也是为什么隐蔽物品永远不会像其他装备那样拥有基于稀有度的加成。它们只是没有防护的轻质织物。
• 手持武器时移动力加成会被禁用。只有双手真正空闲时,你才应该更敏捷。
• 反射技能检定获得加成,因为你穿的装备应该反映出你是敏捷型的人。职业 - 标准:归类为标准物品会提供伤害减免、消耗品和力量技能检定加成,但会降低移动力。
剧透
工作原理:
提示框中:
• 一个追踪器显示所有物品的总标准分数。
• 物品的职业和分数显示在底部。该职业的特征:
• 由常规和重型装备组成(裤子、靴子、夹克、背心、防弹背心、头盔、背包、护甲、配饰等)。
• 物品携带重量根据现实等价物以千克估算。
• 为伤害减免、消耗品和力量技能检定提供加成。
• 对移动力施加惩罚。
• 物品附带额外的、基于稀有度的加成。标准分数:
• 每件物品的标准分数与其携带重量成正比。
• 最大总分:25 分。加成:
所有伤害减免:
• 增加:每 0.5 分 +0.2%。
• 最大值:25 分时 +10%。治疗物品充能速度:
• 增加:每 0.5 分 +0.7%(最多 6 分)。
• 最大值:6 分时 +8%。
• 降低:每 0.5 分 -0.4%,直到回到 0%(6 → 16)。手雷充能速度:
• 增加:每 0.5 分 +0.7%(最多 6 分)。
• 最大值:6 分时 +12%。
• 降低:每 0.5 分 -0.4%,直到回到 0%(6 → 16)。最大消耗品充能次数:
• 效果:16+ 分时 +1 次充能。力量技能检定:
• 效果:8+ 分时 +1。
• 效果:14+ 分时 +2。
• 效果:20+ 分时 +3。惩罚:
冲刺速度:
• 降低:每 0.5 分 -0.2%。
• 最大值:25 分时 -10%。跳跃高度:
• 降低:每 0.5 分 -0.2%。
• 最大值:25 分时 -10%。蹲伏速度:
• 降低:每 0.5 分 -0.2%。
• 最大值:25 分时 -10%。攀爬速度:
• 降低:每 0.5 分 -0.3%。
• 最大值:25 分时 -15%。梯子攀爬速度:
• 降低:每 0.5 分 -0.3%。
• 最大值:25 分时 -15%。作者注:
- 关于效果:
• 伤害减免是该职业的核心收益。
• 在 1 到 16 分之间,你会获得不同程度的消耗品充能速度。
• 该范围旨在奖励保持“中等重量”而非全重装的玩家。- 我为何这样设计:
• 我选择伤害减免,因为现实地说,这是唯一能随装备重量合理缩放的东西。
• 在 1–6 分区域加入充能速度,是因为你的角色很轻,但仍携带足够的装备来更好地处理消耗品。
• 一旦超过 6 分,该充能速度开始下降,直到 16 分时降至 0,并改为获得 +1 最大充能。
• 超过 16 分时你太重,无法快速处理消耗品,但你有足够的装备来携带更多。
• 力量技能检定随标准分数缩放,因为当你看起来像那么回事时,威吓更有效。
• 它们也会影响身体属性动作,如强行开门、扯开栅栏门等。
• 移动力惩罚不言自明。你越重,能做出的花哨动作就越少。可见性:匹配颜色套装和穿戴隐蔽物品会让你更难被探测,但混搭套装和使用重型装备会产生相反效果。
剧透
工作原理:
提示框中:
• 一个追踪器显示你所有物品当前的可见性数值。效果:
• 根据其他系统的因素降低或提高整体可见性。
• 影响所有能探测你的敌人和设备。
• 与颜色套装系统提供的摄像头可探测性加成叠加。加成:
来自颜色套装系统的可见性修正:
• 降低:每件同套装物品 -2%,从 2 件同套装物品开始。
• 最大值:装备 6 件同套装物品时 -10%。来自职业系统、隐蔽分数的可见性修正:
• 降低:每 0.5 分 -0.7%。
• 最大值:10 分时 -15%。合并最大值:-25%
惩罚:
来自颜色套装系统的可见性修正:
• 增加:每件混搭套装物品 +2.5%,从 3 件混搭套装物品开始。
• 最大值:装备 6 件混搭套装物品时 +10%。来自职业系统、标准分数的可见性修正:
• 降低:每 0.5 分 +0.7%,从 8 分开始。
• 最大值:25 分时 -25%。合并最大值:+35%
作者注:
- 关于效果:
• 该系统或多或少是另外 2 个系统的延伸。
• 提示框数值显示的是一个乘法加值。你的可见性属性会乘以该值,而不是直接加上去。- 我为何这样设计:
• 更重的装备让你更臃肿,所以自然应该更容易被发现。
• 与颜色套装系统一样,穿戴匹配装备让你更好地融入,而混搭套装则让你更显眼。
• 隐蔽分数会降低可见性,但一旦你的标准分数超过 2,它们的可见性加成也会被禁用。
• 手持武器不会禁用隐蔽分数的可见性加成,只会禁用移动力加成。
• 可见性修正实际上是你的装备重量与装备匹配程度之间的拔河。注意: 所有属性加成和惩罚仅在装备于原版槽位时生效。
需求与兼容性
❯❯❯ 依赖项:
游戏要求:
- 版本 2.12a 或更高。
必需模组:
注意: 如果你不想要另一个依赖项,可以跳过 ‘Reflex is Cool’,但反射技能检定加成将不会生效。
下载与安装
❯❯❯ 主文件:
安装说明:
Vortex 安装:按下 Mod Manager Download 按钮。然后在 Vortex 中按下 Install 和 Enable。
手动安装:按下 Manual Download 按钮。将 zip 文件内容解压到你的 Cyberpunk 2077 文件夹中。
剧透
• archive\pc\mod**scorpion_zenitex_core_dependency.archive**
• archive\pc\mod**scorpion_zenitex_core_dependency.xl**
• r6\tweaks\scorpiontank**scorpion_zenitex_core_dependency.yaml**
❯❯❯ 可选文件:
添加或修改主文件的功能:
- 需要主文件才能工作。
- 安装过程相同。
- 所有可选文件可以一起安装。
可选功能:
Zenitex Core Dependency - No Camo:全局移除 Arctic、Zealot、Alpine、Digital、Enforcer、Urban、Nightops 和 Specops 迷彩图案。
权限与 NPV
❯❯❯ 权限:
编辑资源:
- 严格禁止重新上传资源,无论是否经过编辑。
- 你可以仅为个人使用编辑或调整该模组。
- 欢迎翻译。参见此指南。
- 其他任何情况,请先联系我。
❯❯❯ NPV:
在 NPV 中使用:
你可以将模组用于或编辑用于私人 NPV。
与朋友分享的 NPV 属于私人。发布在 Nexus 上的则不是。
联系与支持
❯❯❯ 信息:
联系或支持我的方式:
在 Nexus 上给我发消息,或在 Cyberpunk Modding Discord 上找到我。
故事时间
❯❯❯ 这个模组是如何诞生的:
如果你想知道这个模组为何存在,或者我是如何进入模组制作领域的,可以在下方读到不少相关内容:
看起来可能很长,但相信我,这只是整个故事的一小部分。
剧透
开端:
我一直喜欢游戏、科技、军事装备和科幻,所以当这款游戏发售时,我对它的热情迅速增长也就不足为奇了。但进入模组制作其实源于其他事情。
信不信由你,一切都始于 VP(虚拟摄影)。我不知道自己是怎么入坑的,但我确实入了。我开始给我的角色截图,并发布在 Nexus 上。如果你想看看我以前有多糟,它们仍然在我的媒体区。我的整个 VP 旅程本身就是一个故事,但那是另一回事了。
快进一年半的 VP 经历,在此期间我逐渐进步,最终有人请我为模组拍摄预览图。这在如今的社区中非常常见,但在当时,那是我第一次与模组作者**‘直接接触’**。
起初我只做预览。但随着时间推移,我对模组制作产生了好奇。我想调整那些在游玩或截图时困扰我的小东西。这就是我第一次使用 WolvenKit 的原因。
我最终学会了基础,然后开始了我的第一个项目:制作我自己的 NPV。在那里我学到了这款游戏的核心模组制作工作流。我也开始与其他模组作者合作,并最终学会了如何移植和制作服装模组。
然后是我的第一个公开发布:Covert Boots。即使现在,它们仍然和第一天我离开时一模一样。与我 2025 年中期最现代的发布相比,就像把弓箭手对上 M1A2 艾布拉姆斯坦克。好吧,也许有点太夸张了,但仍然准确。
当时,我不确定该往哪个方向走。像其他人一样做随机服装模组,还是专注于某个特定方向?我的一部分只想回去只做截图。
军事装备:
在我最初游玩这款游戏时,有一件事困扰着我。原版游戏或 Nexus 上几乎没有像样的战术或军事装备。这就是为什么我决定让我的模组坚持这个服装主题。
在 Covert Boots 之后,我决定制作我能在游戏中真正享受穿戴的装备。当时,那种服装在 Nexus 上几乎不存在。
另一件困扰我的事是原版游戏处理战术装备的方式,即完全随机的颜色、图案、材质和/或满是随机贴纸。这让我决定在我的模组中创建并保持一致的颜色套装。
最终,我的装备开始获得关注,远超我的预期。这种兴趣让我在制作公开模组时保持动力。这也是激励我在每次发布新模组时提高质量门槛的事情之一。
随着每次发布,我不断学习,直到今天仍然如此。但由于没有长期规划,我正径直撞向一堵大墙。
障碍:
这就是事情在公开模组制作方面几乎结束的地方。
简单来说,我的工作流变得过于复杂且耗时。在多个模组之间同步颜色套装变成了绝对的噩梦。讽刺的是,让我装备独特的那件事(颜色一致性)也正是拖慢我进度的那件事。
我不可能一直那样维持下去。所以只有两个选择:要么放弃,要么按照新的长期可持续标准从头重建一切。
从时间上看,这个巨大的“空档”发生在 Combat Boots 发布之后。
我接下来做了什么,以及如何解决,都在我 2025 年 1 月写的笔记中解释。你会在下面找到它,还有 2025 年中的我的一点后续补充。
背景:
在《赛博朋克》中,有两种为网格贴图的方式:
第一种使用专用的 PBR 纹理:法线、粗糙度、金属度和漫反射贴图。这是大多数服装模组使用的方式。以这种方式制作的模组体积更大,变体更少,并且与原版美术风格的服装放在一起时常常显得格格不入(例如我的 Comfy Boots)。并且取决于这些贴图的分辨率,它们可能导致性能问题。
我的模组使用第二种方法,即多层纹理系统,这是 CDPR 用来为游戏大部分内容贴图的超级着色器。这使模组体积保持较小,并通过直接使用《赛博朋克》中的现有纹理,与游戏美术风格高度融合。
把这个系统想象成一大桶可配置的材质,你可以用于任何网格。
对于每个网格,把多层纹理系统想象成一个有 20 层的 Photoshop 项目。每一层都带有一个遮罩。这些遮罩将基础游戏中的材质应用到这个 3D 模型的特定部分上。我所做的只是指定每一层要使用的材质、颜色和属性。
超级着色器:
多层纹理系统有大量材质、颜色和图案可选,但通过模组制作我们可以添加更多。然而,这需要创建和编辑新文件。
添加新颜色很容易。这个超级着色器中的每个材质都有一个 .mltemplate 文件,其中包含一个小数组,里面有该材质特定的颜色和无缝 PBR 纹理。要添加新颜色,我在项目中创建这个 .mltemplate 文件的副本并编辑颜色数组。然而,对于我想要新颜色的每一个材质,都必须执行这个过程。
对于图案,有 2 种方式可以将它们添加到材质中。每个材质的 .mltemplate 文件中包含的无缝 PBR 纹理可以被编辑,以将图案“烘焙”到其纹理上。然而,这种方法非常低效且受限。在 3.0 更新之前,我的图案就是这样应用的。
添加图案的另一种方式是通过微混合,这是这个超级着色器原生的一种非常整洁且模块化的设计。但关于这些微混合的更多内容,稍后会在下面说明。
这个系统经过优化。任何使用这种纹理方法创建的模组都会非常性能友好。
问题:
在很长一段时间里,我所有的模组都把图案烘焙到各种材质的 PBR 纹理中。这导致项目非常复杂和杂乱,因为我需要为每个材质编辑 5 个文件。但由此还产生了更多问题。
这里最大的问题是每个模组需要编辑的文件数量。每个变体(例如 Arctic 或 Urban)都有许多不同的材质,有时多达 7 或 8 个。再乘以每个材质需要编辑的 5 个文件,加上我之前每个模组的 8 个图案变体,每次发布时文件数量很快攀升到三位数,这非常多。
另一个问题是缺乏可复用性。由于将图案“烘焙”到纹理上实际上把材质“锁定”在固定分辨率和迷彩密度上,这意味着即使是新物品的材质,只要我之前在另一个模组中曾经用过相同材质,我也总是必须再次重新做整个流程。这是因为我对该材质之前的编辑在新模组上不会好看。迷彩可能太密或太稀。
我以前的一些图案还被烘焙在带颜色的材质上。这让情况更糟,因为现在我还面临必须进一步编辑非图案材质的颜色,以大致匹配图案材质的颜色。由于《赛博朋克》渲染的工作方式,我输入的颜色在游戏中总是与纸面上不同的色调,这意味着这一切都是目测和猜测。
这个过程极其耗时且低效,让我的模组充斥着如此多的文件,并且很难在不同模组之间同步颜色和图案。必须做出改变。
第一次尝试:
显然必须改变,所以我首先查看的是模组中可复用的部分。
有些材质可以在多个模组中复用,所以我决定创建一个通用纹理库。这个库首次实现在三个模组的旧版本中:Ballistic Vest、Ops-Core FAST 和 Combat Boots。起初,它似乎是一个节省时间和空间的解决方案。然而,我后来意识到,包含整个库实际上增加了文件大小,并创建了重复资源,这些资源在这些模组之间互相覆盖。
这第一次尝试无论如何都很糟糕。它确实让我的材质更容易访问,节省了一些时间,但代价是覆盖问题和增加的文件大小。虽然我通过命名模组归档文件以确保最新库先加载,暂时避免了问题,但很明显这种方法不值得继续。
它引入了冲突,而且随着我发布越来越多的模组,只会变得更糟。它还带来了用冗余文件膨胀模组内部的问题。在发布 Combat Boots 之后,我完全放弃了库的想法。大约在这个时候,我甚至考虑过由于制作这些模组所需的复杂性不断增加,完全退出公开模组制作。
然而,我没有让那使我气馁。也许我在这里失败了,但我的模组还有另一个值得关注的部分可以节省时间。
第二次尝试:
通用库失败后,我把焦点转向模组中消耗大量时间的其他方面:变体。
当我发布我的第一个公开模组 Tactical Vest 时,它包含 28 个变体,有许多不同的颜色和图案。发布后不久,我问自己如何才能在服装模组作者中脱颖而出。制作随机服装模组没问题,但感觉有点缺乏灵感且重复。就在那时,我决定专注于创建配套的军事主题服装套装。一系列在这款第一人称射击游戏中严重缺乏代表的服装。
在 Tactical Vest 发布之后,我承诺设计配套的军事套装。然而,这个决定带来了巨大的工作量:我必须在每个模组中重复同样的 28 个颜色套装。随着时间推移,我注意到大多数玩家主要使用黑色、白色和棕褐色变体,这从我的角度看让其他套装成了时间黑洞。我相信有些玩家使用它们,但我必须做出选择,让我的模组工作流更容易。
为了解决这个问题,我重做了颜色选项。我删除了最少使用的颜色,专注于最受欢迎的颜色,将变体减少了超过一半。我认为减少得太多了,所以我决定根据人们可能更常使用的内容引入几个新套装。这就是现在标志性的“Alpine”套装和基于派系的颜色套装被加入的地方。
我还精简了我的工作流,例如,我可以使用一种颜色变体作为基础来创建其他变体。
这是一个显著改进,但仍然不够。接下来的事情将成为转折点。
突破:
在处理派系套装时,我接触到了微混合文件。这些是 Multilayered 系统用来为派系服装添加迷彩图案的文件。
第一个挑战是弄清楚微混合图案如何工作。多亏了我们出色的社区,现有指南涵盖了基础,我相对较快地了解了这个系统。微混合充当额外的图案层,在 .mlsetup 文件中覆盖在颜色层上。
它们还拥有广泛的自定义,与其所在的主层分离。你可以修改坐标、密度、颜色、透明度,而不会影响 PBR 纹理,最重要的是,它们可复用。这就像梦想中的实现。有一小段时间,我甚至考虑完全放弃基于 PBR 的迷彩图案,转而使用已有的微混合。然而,此时我的模组及其颜色正在获得人气,所以我知道我不能放弃玩家正在使用的设计。
讽刺的是,我最终确实逐步淘汰了 PBR 迷彩纹理,但原因并非你所想。真正的突破出现在我发现如何将我的 PBR 迷彩图案转换为微混合时。
这个过程的指南已经存在一段时间,但没有帮到我。它假设我只会使用完全不透明的层,而我的迷彩设计需要在不同区域有多个透明度级别,并且都在单个微混合层内,而不是跨多个层。
这就是我在 Photoshop 中的经验——来自我的虚拟摄影——变得非常有价值的地方。通过试验选择工具、对比度调整、图层和遮罩,我开发出一种方法,将我基于 PBR 迷彩的纹理转换为这些无缝微混合文件,具有多个透明度级别,且在迷彩区域上没有重叠部分,同时保持 PBR 迷彩的原始形状。这对我来说是一个巨大的里程碑。
我立即开始转换所有迷彩图案。虽然过程耗时,但我只有少数迷彩需要转换。在游戏中看到它们以新的微混合形式出现,与游戏原版美学融合得更好,是一种巨大的解脱。
这个转换过程将我的纹理从一百多个文件减少到只有少数几个。更不用说微混合方法带来的其他好处。
最终方案:
在那次重大突破之后,我意识到我终于有了拼图的所有碎片:可复用颜色、可自定义的微混合迷彩,以及更易管理的颜色选项集。
由于迷彩所需的文件少得多,我意识到我可以复活最初失败的通用库尝试。那次尝试中的可复用颜色仍然可行,而现在,负责纹理的文件少了很多,我可以将所有内容整合到我当时设想的通用库中。
我第一次尝试的库大小是臃肿的 60 MB 和数百个文件。但现在,通过这种改进方法,我设法将其减少到大约 40 个文件,只有几兆字节。一切可复用、可调整、易于维护且非常高效。通用库真正变得“通用”,最后一步是将其打包为独立模组。这解决了早期实现的最后一个问题,即模组之间的纹理文件冲突。
于是,Military Palette Texture Library 诞生了。乍一看,它可能对你来说微不足道,一个小模组,文件大小可忽略不计,但它代表了我自开始制作模组以来许多个月的工作、试验和错误,以及学到的教训。对我来说,这是一个巨大的成就。
库完成后,前进的道路很清晰,但现在我面临着另一个挑战:彻底改造我所有现有模组,以整合到这个大幅改进的纹理系统中。
3.0 重做:
纹理集已准备好投入使用。我当时的现有项目是第一批转换到这个新系统的。但 3.0 重做注定不仅仅是纹理升级。
到那时,我已经获得了大量 ArchiveXL 知识,足以自信地说我可以为游戏玩法优化我的服装模组。我的目标是让它们不仅视觉上吸引人,而且在玩家的游玩过程中实用且有价值,而不仅仅是拍照模式服装。考虑到这一点,我专门为我的服装模组开发了一个新的、可复用且适应性强的 ArchiveXL 模板。
不深入技术细节,这个模板本身就标志着一个转折点。就像我重新开始我的模组制作之旅,把我之前发布的所有项目视为“训练”或“学习”模组。这实际上是一个全新的开始,有精心制定的计划、新工具,以及我一路获得的大量技能和经验。
我的军事服装系列终于走上了成为我一直追求的愿景的轨道。当然,这只是开始。在 2024 年整个夏天,我利用空闲时间将我的模组彻底改造到这个大幅改进的标准。
当我在 2025 年 1 月重写这个故事时,我继续完善我的工作流和模组。总有更多要学习和实现。
最终想法:
还有一些收尾工作要做。
为什么我把这些重做称为 3.0,而不是 2.0?答案很简单。我已经发布过超过 2.0 版本的模组,而一旦版本发布,就没有回头路。我也不是那种会重新发布自己作品副本的人,即使它们完全从头重建。这就是为什么这些重做是作为更新推出,而不是新的独立模组。
由于我的模组几乎每个方面都被重做,最后一块拼图是创建一个新的、大幅改进的模组页面,以反映我更简洁、更有条理的方法。为此,我从 Detroit: Become Human 中汲取灵感,这款游戏拥有现代、简单且视觉上惊艳的 UI,也是我个人最爱之一。我的模组页面就像模组本身的延伸,我希望它们的呈现能像我的重做和新发布一样好。这是一项持续的努力,但有了可复用的模板和文本,维护和完善它们随着时间推移变得容易得多。
最后,为了将所有内容串联起来,我为我的模组添加了一点背景故事。每个模组页面都有我创作的更大故事的一小片段,在我的宇宙中将一切联系起来,就像我的模组在技术和用户层面上相互关联一样。
这就是 Zenitex 的诞生。但也许我会在另一个时间深入那个故事……
2025 年中期 - 玩法更新:
所以我们现在到了这里,最初只是一个“Military Palette Texture Library”的东西,现在变得更大了。它不再只是一个纹理集。更名为“Zenitex Core Dependency”,拥有超过 1,750 行针对我的装备系列的调整(截至撰写本文时),它现在是一个核心依赖项,为我的模组提供各种功能。
延续“大重做”的能量,这个模组已更新到版本 3.0,就像我当时对服装模组所做的那样。
你们中的一些人可能还记得我以前在模组描述中留下的那些早期**“[已编辑]”**预告。那一直都是 Zenitex。当时,它只是一个个人的小背景故事项目,还不够严肃到直接命名,但现在它是我每次发布都会添加的东西。
多亏终于学会了 TweakXL 的基础知识,我现在可以创建功能与义体相当装备。这对我来说是一个全新的领域,我可以创建服装以外的其他模组。Zenitex 义体或武器?甚至车辆?好吧,也许那太远了,但谁知道呢。我从未想过自己会接触 TweakXL,但我们到了这里。
使用 TweakXL 也打开了通往脚本的大门。从外观模组制作转向脚本制作实际上会很疯狂。
我的装备的玩法基础现在已经完成,就像我做过的其他一切一样,我会在前进过程中继续打磨和改进它。就像我在过去一年里对我的 3.0 服装模组更新所做的那样。
如果没有 Saltypigloaf,这一切都不会发生,他教会了我关于 TweakXL 需要知道的一切。我将永远对此心怀感激。
所以,就是这样。我的热情依然强烈,谁知道我接下来会带来什么。
鸣谢
❯❯❯ 贡献者:
为这个项目做出贡献的人:
- Saltypigloaf - 非凡的协助以及 TweakXL 的教学。
- Kzrma - 模组页面元素的图片。
特别感谢教会我模组制作各个方面的人们:
- Veegee, Eren, Manavortex, Adshield, Kerensky, Psiberx,NotMayoSan, Saltypigloaf 以及 Merchants of Death。
更新跟踪:
剧透
在置顶帖子中,你还可以看到“2026 更新”意味着什么。
已更新:
- Modular Military Combat Helmet (带有“2026 更新”)
- Zenitex Stealthsuit - Modular Bodysuit (带有“2026 更新”)
- Zenitex FM12 Respirator Mask (带有“2026 更新”)
- Zenitex Combat T-Shirt (带有“2026 更新”)
- M50 Military Gas Mask (带有“2026 更新”)
- Zenitex Covert Leggings (带有“2026 更新”)
- Zenitex Modular Assault Vest (带有“2026 更新”)
- Zenitex Swimsuit(带有“2026 更新”)
- Military Accessories - Balaclava Pack (带有“2026 更新”)
- Modular Military Ballistic Mask (带有“2026 更新”)
- Zenitex Caiman Ballistic Helmet(带有“2026 更新” )
- Zenitex Combat Gloves (带有“2026 更新” )
- Zenitex Assault Helmet (带有“2026 更新” )
- Military Accessories - Modular Armor Pads Pack (带有“2026 更新” )
- Zenitex G24 Viper Visor (带有“2026 更新” )
- Zenitex Turtleneck Jacket (带有“2026 更新” )
- Zenitex Combat Plate Carrier (带有“2026 更新” )
- Military Combat Pants (带有“2026 更新” )
- Military Combat Jacket (带有“2026 更新” )
- Zenitex Panam Pants (带有“2026 更新” )
- Zenitex Tactical Harness (带有“2026 更新” )
进行中:
- Military Covert Shoes (带有“2026 更新” )
未针对 5.0 更新:
- https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/12044Military Accessories - Zenitex Combat Goggles
- Military Armored Ballistic Vest
- Military Combat Boots
- Modular Military Combat Armor
- Modular Military Helmet - Ops-Core FAST
- Modular Military Pistol Holsters
- Zenitex Military Underwear
- Zenitex Modular Military Backpack
- Zenitex Sleeveless Turtleneck
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Zenitex Core 5.0
Zenitex 模组的强制要求

❚ 概览
这是任何 Zenitex 模组的强制要求,因为它包含:
- 共享纹理和本地化资源
- 属性加成系统和商人库存

重要: 属性加成仅在装备于6 个原版槽位之一时生效。将带有加成的物品装备在衣柜或 EquipmentEx 中不会应用其属性!

❚ 属性加成摘要
《赛博朋克》宇宙中的大多数军事装备通常可以分为 2 类:
- 突击:标准特勤装备,如头盔、背心、护垫、夜视仪、护目镜以及其他防护或专业装备
- 隐蔽:低轮廓、注重机动性的装备,旨在降低可见度并增强移动,通常轻量或紧身
这些装备和职业提供的加成通常反映其设计、用途和外观:
- 突击装备提供各种防御和实用加成,如护甲、抗性、携带容量或其他特殊效果
- 隐蔽装备提供移动力、速度、响应性和加速加成,同时降低整体可见性
- 装备同一颜色套装的物品还会额外降低摄像头可探测速度,无论职业如何
每个职业都有缺点,以平衡这些加成来自原本并非用于提供属性的服装槽位这一事实:
- 突击装备会根据你的装备有多重或多臃肿,降低移动力并增加可见性
- 隐蔽装备没有直接惩罚,但手持武器或与突击装备混搭时,其加成会大幅降低或完全禁用
我为何这样设计属性加成:
剧透
Zenitex 系列最初被设计为纯外观服装系列,这也是《赛博朋克》中服装目前的预期运作方式。这个核心理念仍然保留。然而,随着时间推移,为这些物品添加玩法效果变得越来越有吸引力,原因有两个:
• 军事主题装备似乎是最适合提供有意义属性的服装类型
• 我希望 Zenitex 系列与其他服装模组相比更突出
《赛博朋克》有 6 个原版服装槽位,只有装备在这些槽位中的物品才会提供属性,就像《赛博朋克》2.0 更新之前一样。任何通过衣柜或 EquipmentEx 槽位装备的带属性物品都保持纯外观,如最初预期。
考虑到这一点,下一步是决定这些物品应该提供什么样的属性,以及如何平衡它们而不让玩家过于强大。在考虑属性本身之前,我必须在两种设计方法之间选择:
• RPG 风格加成,类似于 Set Bonuses,改善特定主题的属性
• 半现实方法,物品根据其设计提供合理的加成
我选择了半现实方法。
从这个角度来看,军事装备最合理的属性应该与防御、实用性和机动性有关。重型背心应该增加防护,背包应该增加携带容量,等等。属性应该尝试反映物品的物理用途。
这引出了下一个重要问题:这些加成应该有多强。将这些物品视为义体而不是服装,意味着使用现有义体属性作为这些物品应提供加成强度的参考点非常合适。
话虽如此,如果这些服装物品提供与义体相当的加成且没有其他缺点,它们就太强大了。玩家可以无代价装备最多 6 件提供属性的服装物品,而义体不同,它需要义体容量、需要义体医生来安装或卸载,并且没有专长或技能来解锁槽位。
因此,有必要考虑平衡两者:
• 加成的强度,使其保持有意义但不过度
• 缺点的存在,以抵消这些服装物品像是一组额外“免费”加成的事实
所有这些都必须保持在之前选择的半现实设计范围内。
结果是一个围绕两个装备职业构建的系统:
• 突击职业:标准军事装备,提供防御和实用加成,但因其重量和体积降低移动力和可见性
• 隐蔽职业:轻量、注重潜行的装备,改善移动力和可见性,但仅在特定条件下

属性计算
属性加成及其运作方式的完整说明

❚ 突击职业
突击职业装备代表标准特勤装备,如头盔、背心、护甲垫、夹克、裤子、靴子、背带、手套、枪套、背包、护目镜等。
突击职业装备的独特特征:
- 突击物品增加突击点数属性
- 突击物品有重量,并提供随稀有度增加的属性加成
- 突击点数与重量成正比
❚ 职业加成
突击职业加成由每件物品直接给予。该职业中的大多数装备提供随稀有度增加的基础加成。
这些基础属性加成根据装备的设计分配:
- 护甲、爆炸与近战抗性: 大多数防护物品
- 化学抗性: 防毒面具
- 携带容量: 有口袋、小包或储物空间的物品
- 装填速度: 有快速取用弹匣的物品
- 消耗品充能: 有快速取用小包的物品
一些突击职业装备可能提供额外的专业加成。这些加成可能随稀有度增加,也可能在各层级保持恒定。
这些专业属性加成与基础加成一起分配:
- 后坐力降低: 手套
- 闪光弹免疫: 有防弹护目的物品
- 手枪切换速度: 有手枪枪套的物品
- 步枪切换速度: 有步枪枪套的物品
- 消耗品充能次数: 有消耗品槽位的物品
某些突击职业装备提供强大的、类似义体的能力。这些是义体能力和随稀有度增加的加成的混合,但这种类型的装备需要带有兼容挂载点的物品才能激活其效果。
这些独特能力很稀有,只能在特定物品上找到:
-
智能护目镜 - Zenitex Combat Helmet Visor
剧透
• 启用智能瞄准
• 增加锁定速度和范围
• 添加光学变焦
• 连接到 NCPD 赏金数据库
• 启用夜视
• 需要兼容智能护目镜的挂载点
-
战术光学 - Zenitex FAST Ops-Core Helmet NVGs
剧透
• 扫描时高亮目标
• 扫描后效果短暂持续
• 添加光学变焦
• 连接到 NCPD 赏金数据库
• 启用夜视
• 需要兼容战术光学的挂载点
我为何这样设计突击职业加成:
剧透
每件突击职业物品的加成分配方式反映其外观和预期用途。重型或多层装备通常会提供护甲和抗性加成,而带有小包、口袋或挂载点的物品会提供实用加成,如携带容量或装填和充能速度。暗示更专业功能的装备可能额外提供专业属性。
突击职业物品拥有多样且强大的加成,从护甲和抗性等基础属性到智能瞄准和目标高亮等高级能力。
你可以在突击职业物品上找到的所有属性:
• 护甲:增加护甲值
• 爆炸抗性:减少爆炸伤害(100% = 免疫)
• 近战抗性:减少近战攻击伤害(100% = 免疫)
• 化学抗性:减少化学攻击伤害(100% = 免疫)
• 装填速度:增加空弹和部分装填速度
• 手雷充能:增加手雷充能速度
• 治疗物品充能:增加吸入器和注射器的充能速度
• 携带容量:增加携带容量
• 后坐力降低:降低武器后坐力
• 手枪切换速度:增加手枪的收起和拔出速度
• 步枪切换速度:增加步枪的收起和拔出速度
• 手雷充能次数:添加额外手雷充能
• 治疗物品充能次数:为吸入器或注射器添加额外充能
• 闪光弹免疫:对闪光弹造成的失明免疫(不能防止 Reboot Optics 造成的失明)
• 智能锁定范围:将智能武器锁定范围增加为武器基础锁定范围的设定百分比
• 智能锁定速度:将智能武器锁定速度增加为武器基础锁定速度的设定百分比
• 光学变焦:瞄准时添加或增加变焦;可与 Kiroshi 光学器件叠加至 13 倍
• NCPD 数据库连接:在未装备 Kiroshi 光学义体时,扫描时显示 NPC 赏金和通缉状态
• 智能瞄准:启用智能瞄准,类似于 Smart Link 义体
• 目标高亮:启用各种目标高亮效果,类似于 Kiroshi 光学器件
• 夜视:如果安装了 Kiroshi Night Vision Mod,则启用夜视
随着物品稀有度增加,其属性相应缩放。在标志性稀有度下,物品通常比其普通变体提供强 50% 到 100% 的加成。
某些加成,如闪光弹免疫、NCPD 数据库连接、光学变焦、夜视和智能瞄准,不随稀有度缩放,因为它们是能力,没有可缩放的属性。
❚ 职业缺点
突击职业装备的主要缺点是其重量,这会影响移动力和可见性。你的装备越重越臃肿,你就越不敏捷且越显眼。
- 重量随稀有度增加,从普通到标志性大约缩放 50%。
- 突击点数与重量成正比(例如,一件重量为 3.4 单位的物品 = +340 突击点数)
移动力惩罚仅在达到至少 500 突击点数后才会应用。
一旦超过此阈值,负面乘数开始应用于各种属性:
- 全局加速:每点 -0.00015
- 移动速度:每点 -0.00005
- 跳跃高度:每点 -0.0001
- 攀爬速度:每点 +0.00015
- 冲刺速度:每点 -0.00003333
- 可见性:每点 +0.0001
- 耐力恢复延迟: 每点 +0.002
- 冲刺耐力消耗:每 150 点 +5
- 耐力为 0 时禁用冲刺与闪避
作为参考,在 3500 突击点数时你会得到:
- -15% 移动速度
- -10% 冲刺速度
- -30% 跳跃高度
- -45% 加速
- -45% 攀爬速度
- +30% 可见性
- +6 秒耐力恢复延迟
- 每次冲刺 +100 耐力消耗
- 耐力为 0 时禁用冲刺与闪避
提供强大、类似义体能力的突击职业物品需要兼容挂载点才能运作。装备这些物品而没有所需挂载点将禁用其能力。
要激活这些物品的能力,它们必须与兼容挂载点一起装备:
- 智能护目镜: 需要兼容智能护目镜的挂载点(位于 Combat Helmet 上)
- 战术光学: 需要兼容战术光学的挂载点(位于 Ops-Core Helmet 上)
我为何这样设计突击职业缺点:
剧透
对突击职业装备来说,最合适的半现实缺点是随物品重量降低移动力。你的装备越重,你就越不敏捷。
有些物品天生比其他物品重。例如,一件防弹背心会比防弹护目镜重得多。虽然更现实的方法会考虑每件物品在物理上限制移动的程度,但这个系统改为根据总重量施加惩罚,因为从技术角度更可行。
然而,为了尝试模拟重型物品而非轻型物品的物理移动限制,在移动力惩罚生效前添加了 500 突击点数阈值。
大多数在现实中不会显著影响移动的轻型物品,如裤子、夹克、靴子和小配饰,即使在更高稀有度下,通常也保持在 100–200 突击点数以下。因此,主要由这些物品构成的装备配置对移动力影响很小甚至没有影响。更重的装备,如头盔、背心或背包,通常自身就超过 500 突击点数阈值,使它们成为移动力惩罚的主要贡献者。
在实践中,这些惩罚可以在保留所有正面加成的同时被严重减轻。玩家可以投资反射技能树来解锁冲刺和空中冲刺能力。通过连续冲刺和二段跳来移动,所有移动力惩罚,即使是非常重的装备配置,也将几乎完全无效。这就是耐力和冲刺相关惩罚变得重要的地方。
从半现实角度看,更重的装备应该让移动更累。然而,在《赛博朋克》中,耐力也会被射击等动作消耗,这会引入意外副作用。增加耐力消耗或减少恢复会对与移动无关的情况产生过大负面影响。
此外,基础游戏中的耐力恢复非常快。要将其降低到明显水平需要非常高的数值,从测试来看,这似乎会造成不一致的问题。因此,突击点数改为增加耐力恢复延迟,这不会像其他属性那样影响其他消耗耐力的玩法。
冲刺是最强大的移动动作之一,因此应该受到重型装备的显著影响。与其限制冲刺的运作方式,不如增加其耐力消耗,就像“模拟”穿戴重型装备时执行冲刺所需的额外努力。
默认情况下,游戏允许即使在 0 耐力时也冲刺,这不太合理。当突击点数超过 500 时,此行为会改变。当耐力达到 0 时,所有冲刺能力都会被禁用,直到恢复再次开始。
结合增加的耐力消耗和延迟恢复,这防止玩家在携带重型装备时连续冲刺和跳跃快速穿越屋顶或街道,同时大多数其他动作基本不受影响。有了这些额外限制,通用移动力惩罚将对移动产生预期影响。
一些提供强大能力的专业物品有额外要求:另一件装备上的兼容挂载点。例如,夜视仪需要带有匹配挂载点的头盔才能运作。虽然这些物品仍可在没有所需挂载点的情况下装备,但它们的特殊能力将保持未激活,直到使用兼容部件。

❚ 隐蔽职业
隐蔽职业装备代表注重潜行和机动性的装备,如紧身衣、高领衫、T 恤、鞋子、紧身裤、巴拉克拉瓦等。
隐蔽职业装备的独特特征:
- 隐蔽物品增加隐蔽点数属性
- 隐蔽物品没有重量,也不提供直接属性加成
- 物品给予的隐蔽点数随其稀有度增加
❚ 职业加成
隐蔽职业物品不单独给予直接加成。相反,它们为总隐蔽点数属性增加点数,从而提供移动力和可见性加成。总隐蔽点数越高,加成越强。
最大总数值上限为 1000 隐蔽点数。
每点隐蔽点数会对移动和可见性属性应用正面乘数:
- 梯子攀爬速度:每点 +0.00015
- 蹲伏速度:每点 +0.00015
- 冲刺速度:每点 +0.00015
- 攀爬速度:每点 +0.00030
- 加速:每点 +0.00030
- 跳跃高度:每点 +0.00010
- 可见性:每点 -0.00030
- 冲刺耐力消耗:每点 -0.00015
作为参考,在 1000 隐蔽点数时你会得到:
- +15% 梯子攀爬速度
- +15% 蹲伏速度
- +15% 冲刺速度
- +30% 攀爬速度
- +30% 加速
- +10% 跳跃高度
- -30% 可见性
- -15% 冲刺耐力消耗
我为何这样设计隐蔽职业加成:
剧透
隐蔽服装现实地讲不应提供任何加成,然而,为了符合这个系列的半现实方法,它提供注重机动性和潜行的加成。隐蔽加成与来自技能、能力和义体的所有其他移动修正叠加。
加速属性影响你达到任何移动动作最大速度的速度,使玩家角色对控制更灵敏。当使用为玩家移动动作添加惯性的模组时,这种效果更明显,这些数值就是这样测试的。
蹲伏速度和梯子速度只影响其基础移动速度,不影响冲刺蹲伏或冲刺爬梯时的速度。冲刺速度只影响冲刺,不影响行走或慢跑。攀爬速度影响各种攀爬动画的速度,但不影响翻越。跳跃高度影响所有跳跃的跳跃高度。
可见性属性影响你的整体探测率。数值越低,敌人和摄像头越难探测到你。
❚ 职业缺点
隐蔽职业装备没有直接缺点。相反,隐蔽点数给予的加成效果在特定条件下会降低或禁用。
这些加成的有效性在所有 Zenitex 物品的提示框中以百分比显示。它们分为:
- 移动力加成有效性
- 可见性加成有效性
这两类属性分开追踪,因为某些条件对移动力和可见性加成的影响不同。默认情况下,两个数值都是 100%,意味着当前隐蔽点数数值在没有任何降低的情况下提供加成。
随着这些百分比下降,隐蔽点数提供的加成会按比例降低。当任一数值达到 0% 时,该类别的所有加成都被完全禁用。
作为参考,在 1000 隐蔽点数且移动力和可见性有效性均为 40% 时,加成降低如下:
- 梯子攀爬速度:+15% → +6%
- 蹲伏速度:+15% → +6%
- 冲刺速度:+15% → +6%
- 攀爬速度:+30% → +12%
- 加速:+30% → +12%
- 跳跃高度:+10% → +4%
- 可见性:-20% → -8%
- 冲刺耐力消耗:-15% → -6%
另一个例子,在 500 隐蔽点数且移动力有效性为 10%、可见性有效性为 30% 时:
- 梯子攀爬速度:+7.5% → +0.75%
- 蹲伏速度:+7.5% → +0.75%
- 冲刺速度:+7.5% → +0.75%
- 攀爬速度:+15% → +1.5%
- 加速:+15% → +1.5%
- 跳跃高度:+5% → +4%
- 可见性:-10% → -3%
- 冲刺耐力消耗:-7.5% → -0.75%
装备突击职业装备会增加突击点数,从而降低移动力有效性和可见性有效性。
隐蔽点数随物品稀有度增加。任何超过普通稀有度基础值获得的隐蔽点数都被视为奖励隐蔽点数,并增加突击点数影响乘数。该乘数决定每个突击点数降低多少隐蔽有效性。
默认情况下:
- 每个突击点数将移动力有效性和可见性有效性降低 -0.4%
- 每个奖励隐蔽点数使突击点数影响乘数 +0.025
- 突击点数影响乘数的应用方式为:-0.4% + (-0.4% * 突击点数影响)
- 更高的突击点数影响乘数会增加每个突击点数对有效性数值的影响
作为参考:
- 隐蔽点数通常每稀有度层级增加 +10%
- 一件标志性物品通常比其普通变体提供大约 +50% 更多隐蔽点数
- 一套有 900 隐蔽点数、其中 300 为奖励隐蔽点数的装备会将突击点数影响乘数提高到 7.5
- 结果,每个突击点数将有效性数值降低 -3.0% = -0.4% + (-0.4% * 7.5)
手持武器会进一步降低移动力有效性和可见性有效性。
当武器在第一人称中可见于你手中时,即被视为手持。这些降低与突击点数造成的任何降低乘法叠加。与突击点数造成的降低不同,手持武器会分别降低移动力和可见性有效性数值。
影响移动力有效性:
- 拳头、猩猩手臂:无降低
- 单手近战武器、投掷物、单分子线:-50%
- 手枪、左轮手枪:-75%
- 所有其他武器:-100%
影响可见性有效性:
- HMG:-100%
- 狙击步枪、轻机枪:-90%
- 精准步枪、双手棍棒:-75%
- 步枪、霰弹枪:-60%
- 双手刀剑、冲锋枪、螳螂刀:-45%
- 手枪、左轮手枪:-30%
- 投掷物、单手近战武器:-15%
- 所有其他武器:无降低
作为参考,当移动力有效性和可见性有效性均已为 60% 时:
- 手持手枪会额外施加 -75% 移动力降低 → 60% * 0.25 = 15% 最终移动力有效性
- 手持手枪会额外施加 -30% 可见性降低 → 60% * 0.70 = 42% 最终可见性有效性
某些移动动作会进一步降低可见性有效性。
这些降低与来自突击点数和手持武器的降低乘法叠加。与移动相关的降低也可以相互叠加。
- 站立不动:无降低
- 蹲伏移动:-20%
- 站立移动:-50%
- 冲刺或闪避:-80%
- 驾驶:-100%
作为参考,在可见性有效性已降至 60% 时,手持手枪并蹲伏移动:
- 手枪降低 → 60% × 0.70 = 42%
- 蹲伏移动:→ 42% × 0.80 = 33.6% 最终可见性有效性
另一个例子,在可见性有效性已降至 60% 时,手持手枪并冲刺:
- 手枪降低 → 60% × 0.70 = 42%
- 站立移动 → 42% × 0.50 = 21%
- 冲刺降低 → 21% × 0.20 = 4.2% 最终可见性有效性
我为何这样设计隐蔽职业缺点:
剧透
虽然隐蔽职业没有直接缺点,但其加成故意“敏感”,在某些条件下会降低或禁用。从半现实角度看,与突击职业装备不同,隐蔽职业服装无法现实地降低任何属性。相反,其缺点来自许多干扰其有效性的因素。
装备突击装备自然会让装备配置更重更臃肿。结果,随着突击点数增加,隐蔽点数提供的加成开始减少。默认情况下,每个突击点数都会增加降低,且没有任何额外修正时,隐蔽加成在 250 突击点数时完全禁用。
更高稀有度的隐蔽装备提供更多隐蔽点数,但也更娇贵。虽然这些物品比低稀有度变体提供更多隐蔽点数,但它们对突击点数的影响也更敏感。这创造了一种权衡,低稀有度隐蔽装备有时可能更实用,允许使用一些突击职业装备而不完全失去隐蔽加成。
这个系统旨在允许部分混合装备配置。例如,一套以普通稀有度为主的隐蔽配置可能仍能装备一两件带有专业加成的突击物品,同时保留隐蔽职业的一些移动力和可见性收益。
从半现实角度看,手中拿着物品会让大多数移动更困难。因此,隐蔽移动力加成在拔出武器时会受到严重影响。较小的武器如飞刀或警棍影响不如手枪或左轮手枪大,而任何比手枪大的武器都会完全禁用移动力加成。
可见性加成的处理方式不同。虽然较大的武器会严重降低或禁用移动力加成,但它们不会以同样方式影响可见性加成。冲锋枪和步枪等紧凑武器对可见性有效性的影响小于狙击步枪或轻机枪等较大武器。自然,拿着一把小手枪不像拿着一把技术狙击步枪那样明显。
可见性也是一个很强的可修改属性,因为玩家已经可以移动得非常快。结合移动力加成,不受限制的可见性加成都太强了,因为你会以高可见性加成在敌人视野中停留的时间非常短,即使近距离也无法发现你。为了平衡这一点,移动本身会降低可见性加成的有效性。
默认情况下,可见性加成只有在站立不动时才会完全有效。隐蔽装备旨在仅在蹲伏时降低可探测性,因为这是预期的潜行游玩方式。因此,任何其他类型的移动动作都会将可见性有效性降低一半。冲刺和闪避等极快动作会在之前的可见性降低条件之上施加更严厉的降低,几乎完全禁用加成。
❚ 无职业
无职业代表无法归入其他职业的非战斗或不重要物品,但仍由 Zenitex 制作,并具有相同的颜色变体:
- 无职业物品没有加成或缺点
- 无职业物品有重量,重量随稀有度降低,但不会降低隐蔽有效性
- 无职业物品会增加套装计数器
归入此类的物品示例:
- 休闲装
- 正装
- 晚礼服
- 泳装
- 内衣
- 任何其他过于不重要、无法提供有意义修正的服装物品
我为何这样设计无职业:
剧透
无职业是为那些显然不适合战斗、或过于不重要而无法提供任何有意义加成的装饰性物品准备的职业。
无职业物品的定价显著低于其他职业的物品,因为它们不提供任何属性加成。除了类似于原版服装物品的重量值外,它们也没有任何缺点。
该重量值每稀有度层级降低 10%,在标志性稀有度时最多降低 50%。这种降低是将无职业物品升级到更高稀有度的唯一理由。与突击职业装备不同,无职业物品的重量不会影响隐蔽有效性。
无职业物品提供的唯一玩法好处是增加其颜色套装计数器。

❚ 颜色套装
装备类别中的所有物品在每个 Zenitex 模组中都有相同的颜色变体。装备多个来自同一颜色套装的物品会提高该颜色套装的等级,无论其职业如何。
就像职业加成一样,颜色套装加成仅在物品装备于原版槽位时生效:
- 装备一件物品会使其对应颜色套装的等级提高 1
- 颜色套装的最大等级为 6
- 颜色套装计数器会降低摄像头可探测性
颜色套装加成如何运作:
- 只有等级最高的颜色套装会应用其加成
- 如果多个颜色套装具有相同的最高等级,只有一个加成会激活
- 颜色套装加成从等级 2 开始
- 混合多个颜色套装的物品没有缺点
按套装等级降低摄像头可探测性:
- 等级 1:无加成
- 等级 2:-4%
- 等级 3:-8%
- 等级 4:-12%
- 等级 5:-16%
- 等级 6:-20%
我为何这样设计颜色套装加成:
剧透
颜色套装加成是 Zenitex 装备有史以来引入的第一批属性加成。由于该系列中的每个模组都已经有相同的颜色变体,这是最明显可围绕构建的机制。
至于匹配颜色套装到底应该做什么,很明显加成必须以某种方式与视觉相关。由于职业加成系统已经以更先进和平衡的方式处理可见性,剩下的唯一半现实选项是摄像头可探测性属性。其背后的想法是,摄像头可能更难识别穿着一致干扰图案装备的目标。
颜色套装系统故意没有直接缺点,原因有两个:
- 玩家不太可能在六个原版装备槽位中故意混合随机颜色套装
- Zenitex 物品不会作为随机世界掉落出现,必须购买,这使得玩家自然更可能购买同一颜色套装的物品
如果 Zenitex 装备是作为随机战利品获得的,且颜色变体不可预测,这个机制可能会提供更多深度。目前情况并非如此,所以添加任何惩罚或限制都没有意义。

❚ 价格
每件 Zenitex 物品的价格根据其稀有度和所提供加成的价值计算。
在估算属性加成价值时,义体被用作主要参考。在基础游戏中,义体属性线性缩放,而价格指数缩放:
- 例如,1 点护甲在普通稀有度下大约价值 100 €$,但在传奇稀有度下约为 500 €$
- 与此同时,义体上的护甲值每稀有度层级大约增加 20%
Zenitex 装备不遵循这种进程。相反,每个属性加成被赋予固定价值,物品的最终价格由其加成价值总和计算。
一般来说,每个属性的价值平均到原版义体属性稀有值左右。
基础物品价格:
- 普通:350 €$
- 不常见:400 €$
- 稀有:500 €$
- 史诗:650 €$
- 传奇:850 €$
- 标志性:1100 €$
属性加成价值:
- 1 护甲点:200 €$
- 0.1% 爆炸抗性:25 €$
- 0.1% 近战抗性:35 €$
- 0.1% 化学抗性:20 €$
- 0.1% 装填速度:50 €$
- 0.1% 手雷充能:35 €$
- 0.1% 治疗物品充能:25 €$
- 1 携带容量点:20 €$
- 0.1% 武器变焦:10 €$
- 0.1% 后坐力降低:50 €$
- 0.1% 锁定范围:180 €$
- 0.1% 锁定速度:120 €$
- 0.1% 手枪切换速度:10 €$
- 0.1% 步枪切换速度:15 €$
能力价值:
- 闪光弹免疫:1200 €$
- 1x 光学变焦:800 €$
- 手雷充能:2000 €$
- 治疗充能:1200 €$
- 夜视:6000 €$
- 智能瞄准:10000 €$
- 目标高亮:8000 €$
职业属性价值:
- 0.01 重量点:无价值
- 1 突击点:无价值
- 1 隐蔽点:35 €$
Zenitex 物品的出售价格始终是其购买价格的一半。经济模组不会影响 Zenitex 物品的价格。
我为何这样设计价格:
剧透
Zenitex 物品的价格故意非常高,原因有几个。
这些价格不应与普通服装比较,而应与义体比较。这些物品提供的加成很强,但更重要的是,它们是通过最初从未设计用于提供玩法属性的槽位授予的。
职业惩罚是这些加成背后的主要平衡因素,而高价格旨在防止玩家在游戏早期购买这些装备。因为 Zenitex 物品价格线性缩放,即使是低稀有度装备也需要大量投资。然而,在游戏中期和后期,这种定价变得更合理。这是故意的,因为 Zenitex 装备从未打算在第一章使用。
第二个原因来自 Zenitex 本身的背景故事。就像《赛博朋克》宇宙中的大多数其他公司一样,Zenitex 有自己的隐藏议程,充斥着可疑做法和非正统秘密。其中之一是利用激进营销以及其高质量装备缺乏竞争,来证明以荒谬抬高的价格出售是合理的——现实中这些价格应该低两到三倍。
在《赛博朋克》宇宙中,这些物品的价格现实中应该便宜得多,因为通过必须安全存在于人体内的紧凑义体来复制相同的防护或功能,会比将同样的防护或功能放入大型外部装备和服装中昂贵得多。
虽然 Zenitex 确实生产市场上一些最高质量的军事装备,并且他们的营销强调这一形象,但这并不意味着荒谬抬高的价格是合理的。
同样的声誉也是 Zenitex 物品以原价 50% 而不是原版 10% 出售的原因。即使二手,Zenitex 装备仍被认为非常高质量。

未来计划
未来可能实现的功能或更新

❚ 网络黑客职业
网络黑客职业将代表任何为网络黑客设计的装备,如紧身衣、头盔、赛博组件、护目镜等:
- 其加成将改善网络黑客属性和能力
- 修正可能像突击和隐蔽职业加成工作方式的混合体
- 一些加成将像突击职业装备一样直接与单个物品绑定
- 其他加成将像隐蔽职业装备一样通过网络黑客点数系统授予
- 主要缺点将是显著增加受到的伤害
从半现实角度看,网络黑客装备中使用的各种材料、金属、冷却剂和其他液体如果在战斗中被损坏或刺穿,会对身体有害。
其他职业如何与网络黑客职业物品互动:
- 突击装备会像隐蔽物品一样降低网络黑客有效性
- 更高稀有度的网络黑客装备会像隐蔽物品一样增加突击点数对网络黑客有效性的影响
- 网络黑客装备会降低隐蔽有效性,因为它们也有重量
- 混合隐蔽和网络黑客装备会进一步增加受到的伤害
网络黑客职业将是 Zenitex 系列引入的最后一个职业,但只有在制作出合适装备时才会推出。
❚ 脚本
如果这个系列有一天通过 Redscript 或 CET 扩展到脚本,有两个功能会很有用:
- 库存中一个专用的属性小组件,显示玩家当前 Zenitex 装备配置提供的所有隐藏修正和数值
- 一个设置菜单,允许自定义职业加成、套装加成,以及可能的单个物品属性
我对未来计划的想法:
剧透
在所有可能的未来功能中,最可能首先实现的是显示玩家当前装备配置所有职业修正的属性小组件。DigitalVixen 已经在帮助我实现这个功能,所以它很可能迟早会被添加。
设置菜单在未来会是一个不错的附加功能,但这取决于它会给系列增加多少复杂性。Zenitex 最初是一个纯外观模组系列,我想避免把它过度复杂化。
网络黑客职业在纸面上概念上已经存在,但在没有任何 Zenitex 网络黑客模组的情况下实现它目前没有意义。现在,网络黑客装备不是优先事项,既因为该类别本身比突击或隐蔽装备更有限,也因为现有职业的当前模组选择仍然相对较少。
Zenitex 系列的长期愿景是让它感觉像一棵可以在整个游玩过程中升级的军事装备科技树,但要达到那一点需要比目前存在的多得多的装备。

需求
下载此模组前你需要什么

❚ 强制依赖项
游戏要求:
- 版本 2.31a 或更高
模组要求:
- ArchiveXL
- https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/4198TweakXL
- https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/4198RED4ext

安装说明
你可以下载哪些文件以及如何安装

❚ 主文件
主文件是模组运作所需的唯一文件:
-
Vortex 安装:按下 Mod Manager Download 按钮。然后在 Vortex 中按下 Install 和 Enable。
-
手动安装:按下 Manual Download 按钮。将 zip 文件内容解压到你的 Cyberpunk 2077 文件夹中,如下所示
剧透
• archive\pc\mod#_scorpion_zenitex_core_dependency.archive
• archive\pc\mod#_scorpion_zenitex_core_dependency.xl
• r6\tweaks\scorpiontank#_scorpion_zenitex_core_dependency.yaml
❚ 可选文件
可选文件修改主文件的某些方面:
- 可选文件是主文件的附加组件,没有安装主文件它们将无法工作
- 所有可选文件的安装方式与主文件相同
- 所有可选文件可以同时安装
可选文件:
- Zenitex Core Dependency - Coyote Set: 在某些模组的“Custom”变体物品上添加 Coyote 颜色套装替换器*
- Zenitex Core Dependency - Verdant Set: 在某些模组的“Custom”变体物品上添加 Verdant 颜色套装替换器*
- Zenitex Core Dependency - Black Decals: 将某些模组上使用的白色贴花替换为黑色变体
- Zenitex Core Dependency - No Camo: 将自定义迷彩图案资源替换为空白文件**
注意: *自定义套装文件最终将被移除,因为这些变体已经在每个模组中作为独立颜色实现,以避免过度复杂化
注意: **“No Camo”文件的功能正在被每个模组中更可靠的“Alt. Colors”可选文件取代,后者会从所有套装中移除迷彩,而不仅仅是有自定义图案的套装,并用适当的颜色替换它

权限
你可以和不可以对来自此模组的资源做什么

❚ 允许使用
以下情况允许且无需寻求许可:
- 任何类型的私人编辑都允许。私人使用意味着修改后的文件不会被分享,并保留在你的个人电脑上
- 将 Zenitex 物品添加到你的个人 NPV 或NPC,并在封闭朋友圈内分享,也被视为私人使用
- 允许公开翻译 Zenitex 模组。当地化更改时,请保持翻译更新
❚ 禁止使用
以下情况不允许,或需要先联系我:
- 在 Nexus 或任何其他网站上重新上传此模组的资源,无论是否修改,无论是作为独立内容还是作为其他模组的一部分,都严格禁止
- 未经我明确许可,在其他公开模组中使用或包含此模组的资源是禁止的
- 任何未明确列出的其他使用都应视为默认禁止,除非先获得我的许可

联系与支持
联系或支持我的方式

❚ 信息
如果你想联系我或支持我的工作:
- 考虑在 Ko-fi 或 Nexus 上支持我。非常感谢任何支持!
- 如需联系,你可以在 Nexus 上给我发消息,或在 Cyberpunk Modding Discord 上找到我

鸣谢
特别感谢参与此项目的人们

❚ 贡献者
直接为此项目做出贡献的人:
特别感谢随时间教会我模组制作各个方面的人们:
- Veegee, Eren, Manavortex, Adshield, Kerensky, Psiberx,NotMayoSan, Saltypigloaf 以及 Merchants of Death。



